miércoles, 30 de mayo de 2012

Plataformas y 8 bits (7): Great Gianna Sisters


Ficha del videojuego.

Publicado por: Raimbow Arts, 1987.
Desarrollado por : Time Warp Productions.
Programador: Armin Gessert.
Música: Chris Hülsbeck.
Plataformas: Commodore 64, Amiga, Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST.
Género: Plataformas.
Uno o dos jugadores (alternativamente) joystick.

Sobre este juego.

Portada inglesa del juego.
   Nos encontramos ante uno de los títulos más apreciados por los usuarios del commodore 64, en 1985, nuestro conocido Shigeru Miyamoto, lidera el equipo que lanza Super Mario Bross para la NES, siendo toda una revolución, era el juego estrella de la compañía Nintendo y uno de los motivos para adquirir la citada consola, no se lanzaron adaptaciones a otros sistemas, pero la compañía Raimbow Arts se arriesgo a publicar el juego desarrollado por Time Warp Productions, en el que se plagiaba de manera un tanto descarada las andanzas de Mario a los ordenadores de 8 bits, de hecho este juego fue denunciado por plagio por Nintendo, es cierto que hay un gran parecido, que la inspiración es obvia, pero es un gran juego, de los mejores que he visto para el commodore 64.

   Fue muy polémica su portada del juego en Inglaterra, en la que se podía leer: "Los hermanos son historia", en clara alusión a Mario y Luigi, esta imagen la he sacado de C-64 Wiki.

Objetivo del juego.

Super Mario Bros, para NES.
   Ayudar a Gianna a escapar del extraño mundo en el que ha caído durante una pesadilla, debemos recolectar diamantes, esquivar los extraños seres que pueblan este mundo, en algunos bloques encontraremos objetos que nos darán poderes, desplazándonos de izquierda a derecha de la pantalla, durante 33 niveles, en el último nivel encontraremos la deseada gema que nos facilita la salida de este extraño mundo.

Great Gianna Sisters, commodore 64.
    Los bloques de colores pueden tener diamantes o objetos extra, generalmente al inicio de cada pantalla, Gianna se transformará en una especie de punki, que puede romper ladrillos con la cabeza, en otros bloques encontraremos rayos que nos permiten disparar a nuestros enemigos, por si fuera poco, para añadir más dificultad tenemos el tiempo limitado.







Resumen y evaluación del juego.

Gráficos: 8,5. Sonido: 9. Dificultad: 5. Jugabilidad: 8. Originalidad: 3.

     Un gran juego, entretenido y de gran calidad en todos sus aspectos, un desplazamiento muy suave, una banda sonora muy buena, niveles con dificultad creciente, incluso la posibilidad de saltar varios niveles, si todos los plagios tuvieran esta calidad seguro que dejarían de ser delito, es un juego que garantiza horas de diversión y de los mejores que he encontrado en este repaso a los juegos de plataformas, el grado de resolución gráfica es superior a muchos juegos de su época y posteriores.

lunes, 28 de mayo de 2012

Algo más "actual", NBA 2K12.

Imagen de 2K12, de su página web.
Ficha del videojuego.

Publicado: 2K Sports (2011).
Plataformas: PC, PS2, PS3, PSP, Wii, Xbox360.
Género: Simulador deportivo (baloncesto).
Puntuación: (Sobre 10) 8,5.

  Este fin de semana, mientras acompañaba a la familia al centro comercial, aproveche para echar un vistazo a los videojuegos, entre dudas sobre cual elegir, si alguno para PC o algún nuevo título para la Play, vi el NBA 2K12, me habían hablado bien de él, pero los juegos de baloncesto no me habían terminado de enganchar, había jugado a las ediciones de NBA de EA Sports y no me parecían muy realistas, el precio me hizo decidirme por probar a ver si encontraba algo mejor en este NBA 2K12, la verdad que ha sido todo un acierto.



Larry Bird frente a Magic, imagen de 2K12.com


   Este juego mejora a otros, en su realismo, su grado de dificultad es muy equilibrado, me gusta sobre todo el mecanismo para el lanzamiento de tiros libres, en otros juegos consistía en hacer coincidir líneas que se movían a mayor o menor velocidad en función de la habilidad del jugador, en este juego realizas el tiro libre con el mando derecho.


  Las posibilidades son muy parecidas, modo temporada, jugar con equipos de leyenda, como los Chicago Bulls de Jordan, los Celtics de Larry Bird o los Lakers de Magic, las plantillas están actualizadas al inicio de esta temporada, puedes saltarte la temporada regular y entrar en play offs directamente, el manejo es muy intuitivo, si no te andas con ojo cometerás pasos o dobles, las faltas en ataque al principio son muy comunes, me gusta esa dificultad, que no todo sea pasar, pasar y anotar, un juego muy recomendable y al que dedico unos ratitos siempre que puedo, por otra parte hay que aprovechar ya que la Play 2 está en proceso de "extinción" y el pillar títulos se está complicando.

  El no saber como hacer para capturar pantallas de la Play es lo que me frena a la hora de hacer comentarios de estos juegos, pero a todos los amantes de los videojuegos y del baloncesto este juego estoy seguro que les hará pasar buenos ratos.

    Respecto a la evaluación, no puede ser igual que la que hago para los juegos de 8 bits, la ventaja que cuentan estos sistemas es apabullante en relación con nuestras viejas máquinas, este juego entre una nota de 0 y 10 yo le daría un 8,5, los comentarios en inglés no son un handicap para los que solemos ver baloncesto en directo, muy realista el contacto entre jugadores, gran variedad de modos de juego, podemos optar por jugar en modo "simulador" dirigiendo una franquicia o jugar partidos en la calle con las estrellas de la NBA.




miércoles, 23 de mayo de 2012

Premio Príncipe de Asturias para Donkey Kong.

Shigeru Miyamoto, foto de Wikipedia
    Imagino que a estas alturas del día, ya os habréis enterado de la concesión del premio Príncipe de Asturias, en su categoría de Comunicación y Humanidades a Shigeru Miyamoto, que había sido finalista en dos ocasiones anteriores.

    Shigeru Miyamoto, nacido en 1952 en Kioto, trabaja en Nintendo desde 1977, empezó gracias a la amistad de su padre con el propietario de Nintendo decorando las máquinas recreativas, posteriormente tuvo la idea de Donkey Kong, convirtiéndose en uno de los primeros juegos en los que se hizo la historia antes que el juego, autor de personajes míticos, Mario, la saga de Zelda, Nintendogs, o el desarrollo de la consola Wii, pantallas táctiles, juegos en 3D, y tantas innovaciones.



      La consecución de este galardón, es un espaldarazo a la industria de los videojuegos, Miyamoto ha conseguido vender cientos de millones de sus productos, acercando los videojuegos a personas que nunca lo habrían hecho, nos ha proporcionado horas de diversión, demostrando que los videojuegos no tienen por que ser violentos para ser divertidos, es un negocio que mueve al año millones de euros, creando empleos, tanto directos como indirectos. 

       En el apartado de las curiosidades, Miyamoto, que durante una época de su vida pensó en realizar comics manga, tiene como una clausula de su contrato la prohibición de hablar de sus aficiones, para evitar dar pistas a la competencia sobre futuros proyectos.

     Los videojuegos se están acercando a la categoría de arte, si en su día el cine, o la fotografía, alcanzaron esta distinción ¿Porqué los videojuegos no pueden aspirar a lo mismo?, aunque como aficionado, con que llenen nuestros ratos de diversión será más que suficiente, desde este humilde blog, nuestra más sincera felicitación a Shigeru Miyamoto.

viernes, 18 de mayo de 2012

Plataformas y 8 bits (6): Pacman.

Ficha del videojuego.

Publicado: Atari, 1983.
Género: Plataformas.
1 o 2 jugadores, joystick.






Curiosidades sobre el juego.

    Al empezar esta serie sobre juegos de plataformas, tenía la duda de si encajar Pacman, que cumple todos los requisitos para estar, o por su importancia y categoría, hacerlo en un post aparte, tenía varios apuntes sobre este juego y el post medio hecho, como no ando muy sobrado de tiempo, he decidido incluirlo.

    Desarrollado por Namco, la idea del personaje se le ocurrió al diseñador Toru Iwatari, al ver una pizza a la que le faltaba una porción, programado por Shigeo Funaki y el sonido a cargo de Toshio Kai, realizan uno de los mitos del mundo de los videojuegos. Su nombre iba a ser Puckman, ya que procede la onomatopeya japonesa paku, el ruido que se hace al abrir y cerrar la boca, que podemos oír de fondo mientras limpiamos las pantallas, pero la distribuidora en Estados Unidos, Midway, pensó que quitando una parte de la P inicial se podría formar una palabra malsonante, al final se decidieron por Pacman.

    Los cuatro fantasmas que persiguen a nuestro héroe, en la versión americana, son Shadow, Speedy, Bashful y Pokey, con los apodos de Blinky, Pinky, Inky y Clyde, en colores, rojo, rosa, azul y naranja, respectivamente, cada uno tiene un patrón de movimientos fijo, así como una velocidad, algunos se mueven por la pantalla de modo errático y algunos (Blinky, sobre todo) tiene fijación con Pacman.

     El juego consta de 256 pantallas, en las cuales el objetivo es siempre el mismo, en 1999 Billy Mitchel jugó una partida perfecta, esto es alcanzar la pantalla 256 con un único pacman, la puntuación máxima es de 3.333.360 puntos.
   
   Para celebrar su 30 aniversario Google lo celebró añadiendo con este juego.
      

Objetivo del videojuego.

    Por si alguien aún no ha jugado nunca, eso no tiene perdón, el objetivo es limpiar la pantalla de puntos, esquivando a los cuatro fantasmas, tenemos cuatro puntos más grandes que el resto, situados en las esquinas, estos puntos nos permiten, durante un breve espacio de tiempo, más breve según subimos de nivel, devorar a los fantasmas, la puntuación por hacerlo es de 200,400, 800 o 1600, según los que eliminemos, estos tras recargarse, volverán a la carga, cada punto pequeño son 10 puntos y 50 los grandes, también aparecen unos objetos que nos darán puntos extra, así la cereza (100 pts.), fresa (300), naranja (500), manzana (700), melón (1000), galaxian (2000), campana (3000) y la llave (5000).

    Al superar un nivel, nos enfrentamos al siguiente, con el único cambio de un incremento de velocidad, en este juego no hay límite de tiempo.

     

 Cuando alcanzamos los 10000 puntos, obtenemos una vida extra.


    Mítico juego entre todos, creo que al igual que Mario, Sonic, etc, es un icono entre los aficionados, entre los veteranos, que lo disfrutamos en las recreativas y posteriormente en todos los sistemas, ya que creo que sería más fácil encontrar a que sistemas no ha sido portado, esta conversión de Atari es muy aceptable, a pesar de haber eliminado pantallas como la de presentación, de la recreativa y otras en las que se explica como eliminar a los fantasmas, o las de "descanso" entre algunos niveles, imagino por escasez de recursos o prisa por lanzar al mercado aprovechando las fechas de navidades o similares.

    A pesar de estos mínimos detalles, la conversión para Commodore, es muy aceptable en cuanto a manejo, sonido y gráficos en comparación a la recreativa.


     No hay muchos juegos que soporten tan bien el paso del tiempo, este es uno de ellos, yo he hecho la prueba y es de los que más consigue enganchar a pequeños y desde luego, entre los veteranos es un juego imprescindible en cualquier colección de videojuegos que se precie.

Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 9. Sonido: 9. Jugabilidad: 9. Originalidad: 7. Calidad conversión: 8. Dificultad: 5.

    Una conversión muy bien realizada, a pesar de faltar unos pequeños detalles, que ya sería para la matrícula de honor, creo que este juego no necesita añadidos, sus múltiples actualizaciones y nuevas ideas no llegaron a tener la acogida del original, creo, si me equivoco espero que me saquéis de mi error, que la gente ha jugado y juega muchísimo más al pacman original que cualquiera de sus secuelas o intentos de mejora, así que a disfrutar y cuidado con los fantasmas. De regalo y como remate, unas capturas de este clásico en la versión de Commodore.



   La pantalla inicial, bastante sosa, posteriormente accedemos a un menú para configurar, el número de jugadores y dificultad.










    En esta partida conseguí todo un record para mí, pasar cinco pantallas con un sólo pacman, ya he obtenido el extra, la aceleración a partir de la tercera pantalla ya es considerable y el tiempo que los fantasmas son vulnerables se reduce mucho.

lunes, 14 de mayo de 2012

Plataformas y 8 bits (5). Pitfall II.


Ficha del videojuego.

Publicado: Activision, 1984.
Programación y música (*): Tim Shotter, autor de la adaptación a Commodore 64. David Crane.
Género: Plataformas.
Un jugador, joystick.

Objetivo del videojuego.

    Una digna secuela de la primera aparición de nuestro héroe, los gráficos se han estilizado, ya no es posible en el inicio dirigirnos a la izquierda, empezamos sobre una cruz roja, cada vez que nuestro personaje sea alcanzado aparecerá en la última cruz roja que hayamos alcanzado, debemos recorrer todos los pasadizos, para enfrentarnos finalmente al monstruo que aparece en la planta inferior de la que hemos salido, esquivando ranas, escorpiones, murciélagos, anguilas eléctricas cuando estamos buceando, recopilando los lingotes de oro repartidos por todos los pasadizos, es algo más fácil que la primera versión, a pesar de ser mucho más extenso el mapa.

    Como ventaja, el mapa es siempre el mismo, así que una vez vamos memorizando el recorrido podemos elegir distintas alternativas.

Capturas del videojuego.





    Pantalla de presentación, en la que podemos apreciar el autor de la conversión a Commodore 64, apareciendo en lugar de honor el de David Crane. 


    En esta captura, podemos apreciar la anguila en el agua, para salir debemos acercarnos al borde y nuestro personaje saldrá del agua. 

    Uno de los pocos fallos que se pueden achacar al juego, los escorpiones pasan por encima de los agujeros, pero es un fallo perdonable.


     Un recorrido acuático, para evitar monstruos o alcanzar algunos lingotes, si eres alcanzado volverás al último punto de control superado, perdiendo puntuación


    El punto inicial, podemos ver en el nivel inferior al monstruo con el que debemos enfrentarnos para superar el juego.

   




     Tras recorrer pasadizos es normal encontrarnos que no tenemos salida, debiendo volver a recorrer el camino a la inversa, buscando otras salidas.

Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 7,5. Sonido: 8,5. Originalidad: 7. Jugabilidad: 8,5. Dificultad: 5

    No había jugado al Pitfall II en su día, la dificultad de la primera aparición de este personaje me dejó bastante descontento, pero he podido comprobar que esta segunda versión es mucho más sencilla, al eliminar las lianas, es un mapa mucho más extenso, pero es más asequible el alcanzar una puntuación aceptable, lo cual hace que te enganches más al juego, el tener que alcanzar los puntos de control, como yo los llamo, ayuda a no tener que empezar desde el principio al perder una vida.

   En el apartado técnico, el juego mejora mucho la anterior, en cuanto a gráficos está mucho mejor definido, teniendo una de las mejores bandas sonoras.


Anexo 1.

     Uno de los lectores, Ausías, me envió en su día un mapa de Pitfall II, lo había perdido y le falto tiempo para enviármelo de nuevo, muchas gracias.


 


lunes, 7 de mayo de 2012

Plataformas y 8 bits (4). Pitfall.

Ficha del videojuego.

Publicado: Activision, 1983.
Programador: David Crane.
Género: Plataformas.
1 jugador / joystick.



Detalles del videojuego.
    Este juego, a diferencia de los anteriores vistos, es el primero en tener un scroll horizontal con varias pantallas, en total 255, a través de las cuales debemos recolectar 32 objetos, fue el segundo juego más vendido para Atari 2600, el primer sistema en el que fue lanzado, sólo superado por pacman, posteriormente lanzado al resto de plataformas de la época, otra característica que lo diferencia de los anteriores, es el primero  que comento que no ha sido portado de las recreativas, sino que fue creado para equipos de 8 bits. Otra curiosidad de este título, David Crane diseño en primer lugar el personaje y su movimiento y después se le "creo" un decorado y entorno, a la vez que se pensó en que historia podría encajar, también cuenta con melodías en función de la acción realizada.

Objetivo del juego.

    Debemos ayudar a Harry en su recorrido por la jungla a recolectar los tesoros, mientras esquiva los peligros, arenas movedizas, escorpiones, serpientes, cocodrilos, etc, contamos con tres vidas, disponemos de 20 minutos para superar nuestra misión, iniciamos el juego con 2000 puntos, que se verán incrementados cuando encontramos tesoros, o disminuidos al perder una vida, podemos empezar el juego a derecha o izquierda, no es un juego relativamente difícil, pero cuesta coger la distancia para los saltos, sobre todo a mi me resulta especialmente complicado saltar de las lianas, pero con unas partidas es relativamente sencillo coger las distancias y pasar un buen rato.

Resumen y evaluación del juego.

Gráficos: 7. Sonido: 6. Dificultad: 5. Jugabilidad: 7. Originalidad: 8.

Para la época en que fue lanzado fue toda una revolución, la mayoría de los juegos de plataformas constaban de una única pantalla, al superarla se accedía a la siguiente o se volvía a repetir la misma, incrementando la velocidad de los enemigos, creo que fue de los primeros sino el primer juego, en incorporar varias pantallas, un juego que gozó de un éxito considerable, a pesar de lo sencillo de su diseño y sin ser un juego que destaque en aspectos como gráficos o sonido es un juego recomendable desde el punto de vista de ver la evolución de los juegos de plataformas.


       En Pitfall podemos intentar seguir por el nivel inferior, a veces encontraremos muros, que nos obligarán a volver a la superficie, en el nivel inferior nos encontramos con los escorpiones, quizás un fallo en el juego, sea la proporción de los objetos, ya que los escorpiones son del mismo tamaño que las serpientes, pero bueno es un videojuego, no un documental de National Geographic.
  
     En estas capturas se puede ver algunas de las pantallas, ya que estas se repiten, hasta el momento, no he conseguido capturar ninguno de los 32 tesoros que debemos recuperar, pero bueno, seguimos intentándolo.

   

martes, 1 de mayo de 2012

Plataformas y 8 bits (3). Frogger.

  Continuando con los juegos de plataformas de una pantalla, nos encontramos ante otro de los clásicos, una conversión de la recreativa desarrollada por Konami, distribuida por Sega/Gremlin, fue portada a todas las plataformas, con mayor o menor fortuna. En el apartado de curiosidades, el nombre original era Highway crossing frogger, que fue posteriormente reducido al ya conocido. Un ejemplo de la picaresca reinante por aquellos tiempos, Parker Brothers, se hizo con los derechos del juego en cartucho, pero esto no incluía cintas o discos, y otras casas lanzaron en las distintas plataformas versiones para las máquinas y consolas de 8 bits.

   En este post veremos dos versiones para Commodore 64, ambas lanzadas en el mismo año y con un gran parecido gráfico.

Ficha del videojuego.

Publicado: Sierra on line, 1983.                                    Publicado: Parker Brothers, 1983.
Programador: Chuck Benton.                                      Programador: ¿?
Género: Plataformas.                                                   Género: Plataformas.
1 jugador. Joystick o teclado configurable                     1 jugador. Joystick.

Objetivo del videojuego.

   Debemos ayudar a volver a casa a una rana, para ello debemos cruzar la carretera esquivando los vehículos, antes de llegar a la zona del río, ya que la rana no sabe nadar, por alguna mutación genética o extraña razón, debemos ayudarnos de los troncos y las tortugas para llegar a su madriguera, esto debemos hacerlo cinco veces, esquivando a cocodrilos, evitando la inmersión de las tortugas, o el caer al río.

    Esta recreativa tuvo gran éxito en su tiempo, siendo uno de los fijos en todos los salones recreativos, las  dos versiones que vemos hoy son una adaptación muy aceptable de esta, me gusta mucho la opción de la versión de Sierra de poder configurar teclas para jugar, en ambas es posible seleccionar la velocidad del juego, a medida que superemos niveles veremos como la velocidad se incrementa, por lo que recomiendo empezar en el modo lento, ya que en cuanto superemos tres niveles esto se acelera bastante.
  
Capturas del videojuego.

  
   Esta captura, pertenece a la versión de Sierra, las dos partes del juego, la carretera y el río están claramente divididos, también tenemos un tiempo para llegar a casa, una vez superado este nuestra rana es hecha picadillo, así que tampoco hay que dormirse esperando el tronco ideal.







      Parker Brothers, fue un poco estafada, ya que no obtuvo la exclusividad del lanzamiento y sólo lo pudo explotar en la versión de cartucho, imagino que el que negoció ese contrato tuvo un reconocimiento "efusivo" por parte de la empresa, centrándonos en el juego vemos una conversión muy buena de la recreativa, en esta la parte central esta dividida por una especie de acera de ladrillos, por lo demás, sigue al pie de la letra la estética y funcionamiento de la recreativa.





    La versión de Sierra nos muestra en la parte central superior de la pantalla las ranas restantes mediante gráficos, mientras que la versión de Parker lo hace de forma numérica, añadiendo en la esquina superior derecha el contador de tiempo restante, en forma de barra roja.



Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 8. Sonido: 7,5. Jugabilidad: 8. Dificultad: 5. Conversión recreativa: 9.

    En esta ocasión, los dos juegos comparten nota, siendo muy parecidos ambos, la única ventaja o diferencia, es en la versión de Sierra y su opción de poder configurar teclas para jugar, pero ambas versiones se manejan de forma muy cómoda y fácil con el joystick, puedes jugar cualquiera de las dos, que salvo en la melodía que acompaña a cada juego, no hay grandes diferencias, algún matiz en colores y diseño de los gráficos, pero en cuanto a jugabilidad y desarrollo del juego son idénticos.

   Dos de las muchas versiones de un clásico, en este caso, bastante buenas las dos, así que el que se anime a cruzar la rana hasta su madriguera, tiene dos buenos juegos con los que pasar un rato.