jueves, 29 de marzo de 2018

Combat School

Combat School

Editado: Konami (recreativas) y Ocean para ordenadores 8 bits.
Plataformas: Amstrad, Spectrum y Commodore.
Género: Habilidad.



El año siguiente al estreno del Sargento de Hierro, Konami pusó en las salas de recreativas un juego en el que sustituyendo las pruebas físicas, nos ponía en la piel de un recluta de los marines, debiendo superar las duras pruebas hasta acabar graduándote como un experimentado marine

La recreativa no contaba, por lo general, con joystick, teniendo que aporrear botones como si la vida te fuera en ello, en ocasiones que no superabas la prueba por escaso margen tenías la opción de pasarla haciendo dominadas.

Una vez superada todas las fases, te enfrentabas a una prueba extra, liberar al presidente de los Estados Unidos, en un fallo incomprensible del servicio secreto la Casa Blanca había sido tomada por una banda de quinquis

El juego no está mal, la parte de las pruebas es bastante difícil y era de los juegos patrocinados por los fabricantes de joysticks, ya que no era extraño que en el fragor del juego alguno terminará destrozado.

Prueba 1: La pista de obstáculos.

Cada uno de los jugadores, uno llevado por el ordenador jugando solo, se desplazan de izquierda a derecha superando una serie de obstáculos, debemos pulsar fuego en el momento adecuado. Contamos con treinta segundos para superar esta prueba, en el caso de quedarnos a pocos segundos podemos superarla haciendo una serie de dominadas (flexiones en barra, para los poco habituados a estas actividades). Es muy difícil conseguir pasar la prueba, ya que cada error nos hará bajar la velocidad a cero.

Prueba 2: El campo de tiro.

Este escenario será repetido en varias pruebas, con algunas variaciones. La primera vez que visitamos el campo de tiro, nuestro personaje situado en la parte inferior de la pantalla debe abatir un número de dianas que aparecen al frente, no es de las más difíciles
 Prueba 3: Carrera Iron Man.


    Otra prueba atlética, en esta ocasión con vista cenital, contamos con treinta segundos para completarla y es todavía más complicada que la primera.






Prueba 4: Dianas móviles.


    Una de las pruebas más accesibles, en esta ocasión las dianas son unos "vehículos" que se desplazan y debemos abatirlos, una vez controlado su desplazamiento es fácil acabar con ellos y pasar a la siguiente prueba.
 Prueba 5:El pulso.


   Otra de las pruebas chungas, mientras ponía la pantalla en pausa para la captura, al volver ya estaba derrotado, supongo que hay que pulsar fuego como si no hubiera un mañana para derrotar al rival.





Prueba 6: Dianas selectivas.


   Volvemos al campo de tiro, una pantalla amortizada, ahora debemos aparecer a las dianas teniendo cuidado de no disparar a las que tienen la silueta del instructor, las dianas aparecen en la misma situación, pero variando la posición de las mismas, así que mucho ojo.



Prueba 7: Combate con el instructor.


   Debemos derrotar al instructor en un combate, es muy complicado hacerlo y en la máquina recreativa el mínimo toque del instructor suponía la eliminación, una vez superada esta prueba, pasamos a una prueba sorpresa.



Prueba final: Rescate del Presidente de los Estados Unidos.


     Toma ya!!! tras conseguir acabar nuestra formación como marines, nos encargan una misión "sencillita", la Casablanca ha sido asaltada, ¿por terroristas, una potencia extranjera? No, unos macarras de medio pelo. Nos dirigimos a la mansión presidencial, un derroche de medios las pantallas:


 

   Con un desplazamiento lateral hacia la izquierda, algo extraño tratándose del mandatario de los USA, con alguna similitud (guardando mucho, pero mucho, las distancias) al Kung Fu Master, debemos ir abatiendo a los secuestradores, hasta llegar al jefe de la banda y su lugarteniente.




    En ocasiones, nos arrojan cuchillos, explosivos o debemos atravesar pasillos en llamas. Una vez rescatado el Presidente, el juego acaba.




Evaluación del juego.

    Una conversión de recreativa que no hace justicia al original, se puede entender que haya limitación de recursos, que algunas escenas no aparezcan, pero el sonido, las imágenes y la jugabilidad es pésima. Un grado de dificultad muy elevado, he tenido que recurrir a trucos para pasar las pantallas y poder mostrar capturas de las mismas. En realidad no he conseguido pasar la primera prueba tras varios días.

     Este es uno de los muchos juegos con los que Ocean saturó el mercado aprovechando el tirón de alguna película o recreativa, creo que subvencionado por fabricantes de joysticks que debieron hacer su agosto con este título. No aprovecha las cualidades de sonido, entiendo que los gráficos no sean ni parecidos a la recreativa pero podía haberse hecho algo mejor.

Gráficos: 4/10. Sonido: 4/10. Originalidad: ---. Dificultad: 10/10 (o más).
Jugabilidad: 3/10.

  

miércoles, 28 de marzo de 2018

Boulder Dash.



Ficha del videojuego.

Publicado: First Star Software, 1984.
Programación, gráficos y música: Peter Liepa.
Género: Plataformas
Uno o dos jugadores, joystick.

Descripción del juego.


    Uno de los juegos con mejores puntuaciones por los aficionados, un arcade cuyo objetivo es recolectar los diamantes requeridos para poder acceder al siguiente nivel.

     Debemos excavar túneles, evitando la caída de las rocas sobre nosotros, podemos empujarlas, tras varias pruebas he conseguido superar los dos primeros niveles, es un juego muy adictivo que recuerda a las recreativas, con unos efectos aceptables, una buena melodía y bastante manejable, aunque un joystick fiable se agradece mucho.


Capturas del videojuego.


  Nuestro personaje, no es de los más atractivos, pero funciona, intentando recolectar los diamantes para acceder al nivel siguiente.

  
   Este el primer nivel, debemos recolectar diez diamantes, contamos con 150 segundos, más que de sobra, podemos hacernos con todos los diamantes y nos sobrará tiempo, la puerta de acceso al siguiente nivel se encuentra en la esquina inferior derecha.



 

      En la parte superior, vemos los diamantes existentes en el nivel (24), los que nos hacen falta para superarlo (15) y en amarillo (13) los que hemos conseguido. El siguiente número (085) son los segundos restantes y el último la puntuación hasta el momento.



Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 5,5. Sonido: 7. Jugabilidad: 8. Dificultad: 6. Originalidad: 7.

  Boulder Dash no es un juego brillante en su apariencia, pero el juego es fantástico, adictivo a más no poder, si en el aspecto gráfico no es muy brillante, el sonido es muy bueno, los efectos están muy logrados con una melodía que puede estar entre las mejores de las realizadas para juegos.

    El incremento de dificultad es bastante aceptable, yo no había jugado a este juego en su momento y estoy recuperando el tiempo perdido, me parece uno de los mejores arcades y aprovecho para echar unas partidas e intentar superar mis puntuaciones. 












      

Leyenda creador ajedrez

   Buenas tardes, una de mis aficiones es el ajedrez y recuerdo que en uno de los libros que leía se contaba una leyenda sobre la creación de este juego:

       "En la India había un rey, en una batalla perdió a su único hijo, quedando sumido en la tristeza, un sabio llegó a la corte con un extraño tablero y unas piezas diciendo que el juego que había inventado mitigaría la tristeza del monarca. Tras jugar durante varios días, el rey consigo recuperar las ganas de vivir y prometió al sabio lo que quisiera, éste pidió un día para pensarlo y el monarca se lo concedió.

       Al día siguiente, el sabio se presentó y realizo su petición "Quiero un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y así hasta la casilla sesenta y cuatro", el rey sorprendido por tan "modesta" petición accedió, al empezar a calcular a cuánto ascendía la cantidad vieron que necesitaban las cosechas de varios años para cumplir la petición del sabio.


       Este problema matemático, de fácil solución, ha sido el entretenimiento esta mañana.

        Con una hoja de cálculo el problema se resuelve en minutos:

  
 A la celda A1 le asignamos un valor igual a 1 que vamos incrementando hasta 64, el número de casillas de un tablero de ajedrez, con la fórmula A1+1 (Ctrl+C y Ctrl+V) realizamos esta operación en segundos, la casilla B1 realizará el cálculo: 1*1, que será cambiado en la casilla B2 por la siguiente fórmula +b2*2, así obtenemos el resultado final tras copiar y pegar.



¿Cómo realizar este problema en nuestro Commodore 64?. Yo lo he hecho de la siguiente manera: 

- Asigno a la variable A un valor igual a 1.

- La variable B será el resultado de multiplicar 1*1 (podría haber puesto 1 directamente o igual a A, pero para no liarla y seguir el desarrollo de la petición del sabio, lo hice así).

- El  tercer paso sería mostrar este resultado en pantalla, fácil con print.

- Ahora debemos incrementar los valores, hasta llegar a sesenta y cuatro e incrementando en cada paso, cambiando el valor de las variables o finalizando el programa al llegar al punto indicado. El listado del programa en basic:

1 rem *** Problema ajedrez
5 print"CLR/HOME Problema ajedrez"
6 a=1
7 b=1*1
10 print a,b 
11 a=a+1
12 b=b*2
15 print a,b
20 if a<64 then goto 11
21 if a=64 then end

Creo que no necesita ninguna explicación, lleva más tiempo que hacerlo con la hoja de cálculo, pero el resultado es el mismo, me habría gustado que quedará "más elegante" ya que los resultados van apareciendo en pantalla desapareciendo los anteriores, podría haber puesto un retardo.

También me gustaría si alguno consigue plantearlo de otra manera.

He intentado realizarlo con VICE, para mostrar la captura de pantalla, pero he sido incapaz de encontrar el = en el teclado, así que para no perder más tiempo lo he publicado así.

P.D.: Este post no cuenta, así que estoy haciendo otro para realizar el reto de un post al mes.
 
 

 
 

 

martes, 20 de marzo de 2018

A ver si le damos un empujón..

  Ha pasado un año desde la última entrada, muchos cambios, nuevas obligaciones y apenas tiempo para dedicar a las aficiones, salvo contadas ocasiones y otras veces, hay que ser sincero, la pereza ha sido el freno ante la pantalla en blanco.


    Este año me voy a marcar hacer al menos un post mensual, éste no cuenta, así que debo preparar otra entrada para lo que queda de marzo, espero superar el reto y romper la inercia.