martes, 31 de julio de 2012

Beat 'em up (3): Kung Fu Master.

Ficha del videojuego.

    Conversión de la recreativa de éxito del mismo nombre, IREM desarrolló este juego y los distribuyó en Japón en 1984 y  Data East se encargo de su distribución en Estados Unidos, (Corrección, gracias a Kotai), esta máquina que triunfo en los salones recreativos, imitando una película de Jackie Chan, debemos recorrer cinco plantas de un edificio en el que está secuestrada la novia del protagonista (como vemos un argumento de lo más novedoso en este género), diseñado por Takashi Nishiyama.

   Un año después, podemos disfrutar de la conversión a los ordenadores de 8 bits, en el caso de commodore 64, es Berkeley Software, la que realiza este trabajo, desconozco si en el resto de conversiones fue también esta empresa 

Publicado : Data East / Berkeley Software 1985.
Programador y música: Desconocido.
Género: Beat 'em up.
Uno o dos jugadores, alternativamente, joystick.

Objetivo del videojuego.

    Rescatar a nuestra novia de las garras de un malvado, esta recluida en un edificio custodiado por todos los secuaces, descubrimos una nueva profesión de riesgo, novia de experto en artes marciales, según los juegos las probabilidades de ser secuestrada son enormes.

   Con un scroll lateral, de derecha a izquierda en la primera planta, y de izquierda a derecha en la segunda y alternando en el mismo orden en las sucesivas plantas, debemos ir eliminando a los enemigos con nuestros golpes de karate, esquivando a los lanzadores de cuchillos y al enemigo del final de nivel, tenemos tiempo para realizar esta misión y nuestra barra de energía baja de manera alarmante al menor contacto con los enemigos.

   El llegar a la quinta planta, donde nos encontraremos al enemigo final y conseguiremos rescatar a nuestra amada de sus garras. Lo máximo que he conseguido y siempre en la recreativa es llegar al final del 2º nivel, así que seguiremos intentando alcanzar más plantas.

Capturas del videojuego.



    Imagen de la recreativa, en la que se nos explica el cometido de nuestra misión, hay que buscar un argumento que justifique el ir repartiendo leña, esta secuencia nos la perdemos en la conversión al commodore.



       Ya hemos conseguido superar el primer nivel, ahora recibiremos los bonus por el tiempo y nuestra barra de energía volverá al nivel inicial, lo necesitaremos para vencer la segunda planta.


     Enemigo al fondo, la cantidad de enemigos y su velocidad es menor en la versión de los 8 bits, pero su comportamiento y frecuencia es más o menos similar.




        El enemigo final del segundo nivel, esta es una captura de la recreativa con MAME, podemos apreciar también a los enanitos (hombres pequeños en lenguaje politicamente correcto) pero que son igual de mamones que los mayores.





      Pantalla de presentación, en la que se elude el nombrar al equipo que convierte el juego, únicamente la mención a Berkerley Softworks como encargados de la adaptación.



    La paleta de colores de la recreativa, mucho más completa, también echamos de menos la melodía que nos acompaña durante el juego, todo como objetivo de aligerar el peso hasta los límites de las máquinas de 8 bits.










Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 7. Sonido: 4,5. Jugabilidad: 7. Dificultad: 5. Adaptación recreativa: 4.

    Con las consabidas limitaciones y recortes, no estoy hablando de política, respecto a la recreativa, nos encontramos con una decente conversión, por supuesto, es mucho mejor la versión recreativa, desde cualquiera de los apartados, se echa de menos la melodía de la recreativa, así como la velocidad del juego, siendo más lenta la versión de commodore, otro de los juegos del género que debemos probar.

miércoles, 25 de julio de 2012

Beat 'em up (2): Double Dragon.

Ficha del videojuego.

Publicado: Melbourne House, distribuido en España por Dro Soft.
Programador: ??????
Música: Charles Deenen.
Género: Beat'em up.
uno o dos jugadores simultáneamente.

  Conversión de la recretiva de Technos Japan, distribuida por Taito, la compañía Melbourne House (The way of the exploding fist, entre otros), lanzó al mercado la conversión para diversos ordenadores (Amiga, Amstrad, MSX, Spectrum, Atari ST, Commodore 64).

Argumento del videojuego.

    Dos hermanos gemelos, Billy y Jimmy Lee, dos maestros de las artes marciales, en una ciudad dominada por las bandas, Marian, la novia de Billy ha sido secuestrada por los Guerreros Negros, una de las bandas más peligrosas capitaneadas por Shadow Boss, haciendo uso de sus conocimientos de las artes marciales y de las armas que encontrarán por el camino deben perseguir a la banda por diversos escenarios de la ciudad hasta llegar a su guarida y luchar en combate final con Shadow Boss.

Detalles del juego.

      Todo un éxito de los salones recreativos, trasladado a los 8 bits, uno de los primeros juegos en el que dos jugadores podían cooperar para superar la partida, usar tanto armas de los enemigos, como objetos, barriles, piedras, cuchillos, cajas, tras recogerlos podemos lanzarlos a los enemigos, como pega la ausencia de sonido, salvo los golpes la melodía sólo suena al final de cada nivel, iniciamos el juego con cinco vidas, también tenemos en contra el tiempo, no podemos entretenernos.

      El desplazamiento de la pantalla es en ocasiones lento, así nos puede suceder que estemos recibiendo una paliza sin ver al oponente, el apartado gráfico no está muy conseguido.

      La distribuidora Dro soft, división de la discográfica DRO (Discos Radioactivos Organizados), una de las más populares en los ochenta, donde publican la mayoría de los grupos de la llamada "movida madrileña, lanzó el juego en una elegante caja de cartón que os he escaneado, así como las instrucciones, como podéis apreciar es el mismo juego de instrucciones para todas las versiones.



   Aún no ha llegado la competencia feroz y la presentación de los juegos era cuidada, en la contraportada se incluían imágenes del juego, generalmente de la versión con mejor resultado gráfico, algunas compañías más legales, lo hacían con capturas de varios sistemas.




       Las instrucciones, un tamaño inferior al A4, plegado, por ambas caras y lo típico, la portada con una imagen del juego, en la contraportada las instrucciones de carga.

        

    En las páginas interiores, el argumento del juego, los personajes, algunos consejos y los movimientos.








Capturas del videojuego.





   


  Esto es lo más lejos que he conseguido, llegar, alcanzar el inicio del nivel dos, tras pasar esa plataforma, surgen dos enemigos que me dan lo mío y la siguiente pantalla es la que a continuación os enseño.


















Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 6,5. Sonido: 5. Dificultad: 5. Jugabilidad: 6. 

    Esta conversión no hace honor a su recreativa, no es un juego difícil, cuando lo haces en modo dos jugadores, ya que la cantidad de enemigos no es excesiva, sus gráficos dejan algo que desear, pero su principal punto débil es la lentitud del desplazamiento de la pantalla en algunas ocasiones, ya que estamos recibiendo y no vemos al enemigo, en otras ocasiones debemos esperar a que empiece a desplazarse la pantalla, no es un mal juego, pero creo que no es de los mejores del género, al menos para commodore 64. 

viernes, 13 de julio de 2012

Beat 'em up (1): Target Renegade.

Características del género.

   Una vuelta de tuerca al género de las plataformas, si en los anteriores contábamos con nuestra habilidad para esquivar enemigos o recoger objetos esquivando a los enemigos y obstáculos, esta variante incorpora un toque de violencia, similar a las películas que triunfaban en la época, películas de Charles Bronson, Chuck  Norris y demás héroes solitarios contra bandas o pandillas.


   Con un argumento basado generalmente en la venganza, el malo nos habrá hecho alguna pirula, debemos eliminar al enemigo principal, que puede ser un gangster, el líder de una banda, pero no va a ser tan fácil como ir a por él y resolver nuestras cuestiones mano a mano, este villano está protegido por hordas de secuaces, que nos hacían preguntarnos si en los años 80 el 90% de la población pertenecía a alguna banda, el otro 10% de la población se dividía entre victimas y héroes.

    Otra de sus características, al terminar cada fase o nivel podemos tener que pelear con algún enemigo más fuerte que los anteriores para poder seguir con nuestra misión, en algunos de estos juegos podían jugar dos jugadores, lo cual ayudaba un poco, pero desvirtuaba esa imagen de héroe solitario contra el mal, dentro de este género encontramos algunos de los juegos que más se vendieron para nuestros ordenadores, muchos de ellos conversiones de recreativas con mayor o menor fortuna, otros evolución de estos pero lanzados para los 8 bits, hoy vamos a empezar con uno de ellos, Target Renegade.

Ficha del videojuego.

Publicado por: Imagine, 1988. Distribuido en España por Erbe.
Programador: David A. Collier.
Gráficos: John Palmer y Martin McDonald.
Música: Gary Biasillo.
Género: Beat 'em up.
1 jugador, joystick.

Instrucciones del juego
  En este juego podemos apreciar el trabajo de uno de los programadores más prolíficos para el commodore 64, junto a una de las mejores melodías originales, creo que es original, es una de las mejores versiones para los 8 bits, en comparación con la de Spectrum y Amstrad, también podemos ver que Erbe en su apuesta por bajar el precio de los juegos ya no ofrecía cajas especiales, era una normal y las instrucciones estaban en la solapa de la portada.







Objetivo del juego.

    Matt, tu hermano, ha sido descubierto mientras investigaba los infames negocios de Mr. Big, el cual le ha castigado siguiendo su habitual estilo, estás pidiendo venganza y deberás recorrer la ciudad hasta poder enfrentarte a Mr. Big.






   Nivel 1: En el aparcamiento debes recorrer las cuatro plantas esquivando a una pandilla de moteros, para derribar a los motoristas, acertando en el momento justo con la patada voladora, estos están apoyados por otros miembros de la banda a píe, cuando nos desplazamos de izquierda a derecha de la pantalla (fase 1 y3), debemos eliminar a los enemigos que surgen, en las plantas 2 y 4, podemos esquivarlos, excepto al final, lo cual nos dará un respiro, sobre todo no dejes que te agarren, ya que nuestra energía descenderá de manera espectacular.

    Para recorrer este nivel contamos con  8 minutos, más que de sobra, tenemos 5 vidas, podemos obtener otra a los 50.000 puntos, obtendremos otra más cada 100.000 puntos.

       Los enemigos de este nivel más duros son los motoristas, si tenemos el bate necesitaremos impactar 5 veces en ellos y 2 a los que van a píe, ten esto en cuenta a la hora de planificar tu avance

      Aprovecha que cuando reciben un golpe son empujados hacía atrás para ir a por el otro rival y como dijo Witiza, "Donde veas pelo, atiza", jarabe de palo a discreción y a por el teléfono.


    Nivel 2:  Una calle por la noche, este no está subdividido en fases como el parking, contamos con 4 minutos, el tiempo no es rival, debemos enfrentarnos a mujeres de dudosa reputación (vamos que son putas), y sus proxenetas, joder como se nota que leo la prensa de vez en cuando, debemos mantener la distancia, ya que estas dirigen con gran puntería sus rodillas, digno de ver los ojos del protagonista cuando impactan.




  Esta captura es la de un rodillazo en los mismísimos, ojo a los idem del héroe mientras piensa que hoy habrá tortilla para cenar. Como consejo, mantener las distancias y en cuanto se acercan, galleta, para los chulos, alejarse mientras disparan, acercarnos a ellos y golpear, cada enemigo de este nivel requiere tres golpes.






    Este juego podría haber sido patrocinado por alguna de las telecos, digo yo, que el objetivo de la llamada será para comunicarle a Mr. Big que vamos a por él y que vamos liquidando su nómina de secuaces.






    Nivel 3: El parque, habitado por skinkeads, que nos atacan por parejas, al estilo el Asterix y Obelix pero con más mala leche, el alto nos lanzará sus Martins a la misma zona que las golfillas y el pequeño con un salto nos dará un cabezazo, esta fase no es difícil, al final encontraremos el teléfono que nos dará paso a la siguiente.

     Como en todas las fases, la secuencia de movimiento de los enemigos es la misma, una vez memorizada, guarda la distancia, intenta enfrentarte de uno en uno, aprovechando el momento que los dejas inconscientes tras un golpe.






    Al pasar de nivel la barra se recarga, lo cual es de agradecer, en el exceso de dificultad, el no tener vida extra hasta los 50.000 no esta mal, pero no vendría nada mal alguna ayudita, en forma de botiquín o algo parecido durante el juego.




  El parque no es de las fases más difíciles y es casi seguro pasarla si llegas, el tiempo es más que suficiente y los enemigos no son muy agobiantes.






   Tras la espera para la carga de los siguientes niveles, pasamos al nivel 4, el centro comercial, donde debemos enfrentarnos a los Beastie Boys y sus perros, esta fase nunca la he superado, sigo intentándolo es bastante complicado, lo más difícil es eliminar a los perros.


     Esta captura es el inicio del nivel del centro comercial, para golpear a los perros, debemos usar el puñetazo agachado, los BB son duros de pelar, nos lanzarán certeras patadas a la cabeza y una serie de puñetazos, ojo con este nivel, estamos cerca del final y nadie dijo que sería fácil llegar a Mr. Big.






    El centro comercial, como todo el juego, tiene un elevado nivel gráfico, sin resentirse demasiado la jugabilidad, hay detalles como los carteles de las puertas que están muy logrados.






     Esta es hasta ahora la pantalla que sigue siempre que consigo llegar al nivel 4, pero seguimos intentándolo, algún día tendremos una crónica de lo que se cuece en el bar de Mr. Big.






    El quinto nivel es el bar, donde ya encontraremos a Mr. Big, pero claro no estará solo, debemos eliminar antes a sus dos guardaespaldas, espero poder añadir en un futuro alguna imagen de esta fase.

Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 8. Sonido: 8. Dificultad: 5. Originalidad: 7. Jugabilidad: 5.

   Un juego al que dedique muchos momentos en su tiempo, ahora lo sigo jugando de vez en cuando, es de mis favoritos del género, con un desplazamiento suave, unos fondos muy logrados y creo que el movimiento y proporción de los personajes está muy conseguido, los detalles de estos son bastante logrados, en su contra, a veces es difícil de manejar a la hora de impactar a los enemigos, es complicado en algunos niveles, en los que se echa en falta algun extra o más armas, sobre todo en el segundo y cuarto. A nivel técnico, el tener las tres primeras fases independientes hace que no tengamos que estar esperando la carga entre niveles, si conseguimos pasar la tercer tras la habitual espera, tenemos ya el cuarto y quinto nivel.




  En ocasiones, cuando eres agarrado por los enemigos del nivel 1, estos pueden sufrir un ataque, también como fallo, cada vez que uses el ascensor dejarás tu bate, teniendo que empezar de nuevo sólo con tus manos y píes.





    




domingo, 8 de julio de 2012

Open Ajedrez Aquellos Viejos Cacharros. Final.


   Tras varios días de competición los dos únicos equipos invictos son el Vic-20 con el Sargon Chess y el Spectrum con el Cyrus IS Chess, gracias anónimo por el consejo, debido a una serie de problemas al configurar el Vic, jugando en el nivel 4 se bloqueaba, la final se disputó con ambos equipos y programas en el nivel 2 de dificultad, la partida prometía estar muy reñida los dos programas más completos y con un mejor juego, vamos a ver como se desarrolló esta partida final.

Desarrollo de la partida.

Vic 20. Sargon Chess II, nivel 2. Blancas.
Spectrum. Cyrus IS Chess, nivel 2. Negras.

1.- E2-E4/D7-D5.                     11.- B5xC7 jaque / D7-C7.               21.- D1-D3 / A7-A6.
2.- E4xD5/G8-F6.                     12.- E2xD3 / F8-D6.                         22.- A2-A3 / F8-F6.
3.- F1-B5 jaque / C8-D7.          13.- D3-E2 / E6-E5.                         23.- B2-B4 / F6-G6.
4.- B5xD7 jaque / B8-D7.          14.- D2-D3 / E8-G8 (enroque).        24.- C4-C5 / D6-F4.
5.- C2-C4 / E7-E6.                    15.- G1-F3/A8-E8.                          25.- E3xF4 /C7xF4.
6.- D5xE6 / F7xE6.                    16.- C1-E3/E5-E4.                           26.- D5xB7 / F4-C1 jaque. 
7.- D1-E2 / D7-C5.                    17.- D3xE4/F6xE4.                          27.- D3-D1?/C1xD1 jaque.
8.- B1-C3 / C5-D3 jaque.          18.- E2-D3/E4-C5.                          28.- F3-E1/E4-D2 jaque.
9.- E1-F1 / D8-D6.                     19.- D3-D5 jaque/G8-H8.               29.- F1-G1/D1-E1 mate.
10.- C-3-B5 / D6-D7.                 20.- A1-D1/C5-E4.


    Al principio de la partida, en los 10 primeros movimientos cuando se inicia el juego, desarrollando las piezas e intentando tomar posiciones, se producen tres jaques, dos por parte del Vic, pero el Spectrum, sigue con su juego, llegando a dar jaque en el movimiento 8 con una amenaza del caballo, protegido por la reina.

   Este jaque marca la partida, ya que impide el enroque del rey blanco al obligar su movimiento como defensa, en el movimiento 15 podemos ver un desarrollo de piezas más o menos igual en ambos bandos, podemos ver en el movimiento 11 las blancas sacrifican su caballo para capturar el caballo negro que impide el movimiento de las piezas blancas por el centro.

    El movimiento 27 del vic para evitar el jaque de la reina negra es un error, a mi entender, decide sacrificar la torre, cuando el movimiento más lógico, creo que habría sido interponer el caballo, al estar protegido por el rey, no podía ser capturado por la dama negra, dejando la torre en D3 que permitía iniciar el ataque al rey negro, en combinación con la dama blanca, pero bueno, los que juegan aquí son los ordenadores, así que en esta primera edición del Open de Ajedrez de Aquellos Viejos Cacharros es el Spectrum con el programa Cyrus ISChess.

Capturas de la partida.

   Podemos ir siguiendo, más o menos, el desarrollo del juego en estas capturas, tras el cuarto movimiento, el jaque de las blancas, pero sacrificando el álfil, este jaque no consigue nada, ya que sacrificas una pieza y no impide el desarrollo del juego del rival.

    En el movimiento 9 las negras, dan el jaque con su caballo en D3, este caballo es una pieza que estorba el desarrollo de las blancas, protegido por la dama, ocupa las casillas centrales, que todos los manuales recomiendan ocupar.




       Llegamos al ecuador de la partida, el vic está pensando su movimiento, tras eliminar el caballo negro, con el sacrificio de su caballo en C7, las negras están preparando su enroque, la torre blanca de H1 está bloqueada.



    Movimiento 18, las blancas tienen una mejor posición en el medio del tablero, con su dama, alfil y caballo, el caballo negro de C5 intenta romper esta hegemonía amenazando a la dama, obligando a desplazar la dama blanca a D5.



   Esta captura muestra el mate, entre la anterior y esta última, podemos ver que el movimiento del caballo de F3, en la captura anterior, a E1 habría evitado el mate y el movimiento del caballo negro a D2, con su torre en D3 se podría haber apoyado el avance de la Dama en B7, amenazando a la torre negra de E8 situándola en D7, habría sido otra opción.

Evaluación de este torneo.

   Esta serie de artículos me ha dado la oportunidad de volver a disfrutar del ajedrez, desempolvando libros para comentar las partidas, creo que ha sido muy entretenido, espero que para vosotros también, agradecer el comentario anónimo que me descubrió un juego desconocido y muy potente, espero hacer futuras ediciones en las que pienso incorporar nuevos equipos, nuevos programas.

     Me ha sorprendido gratamente el programa para el Spectrum y me ha decepcionado el programa para el commodore 64, sólo ha sido capaz de obtener unas tablas contra un equipo claramente inferior, voy a incorporar equipos más actuales o intentar incorporar nuevos programas.

Clasificación del torneo.

Primer puesto, con tres victorias por mate en tres partidas: Spectrum, Cyrus ISChess.
Segundo puesto, dos victorias y una derrota: Vic 20, Sargon Chess II.
Tercer puesto, un empate y dos derrotas: Schneider Chess.
Cuarto puesto, un empate y dos derrotas: Commodore 64, Chess Master 2000.



miércoles, 4 de julio de 2012

Open Ajedrez Aquellos Viejos Cacharros: Día 5.

Rivales.


Spectrum: Cyrus IS Chess (Nivel 2). Blancas.
Commodore 64 Chess Master 2000. Negras.


Desarrollo de la partida.


1.- C2-C4/C7-C5.
2.- G1-F3/G8-F6.
3.- B1-C3/D7-D6.
4.- D2-D4/C5xD4.
5.- D1xD4/E7-E5.
6.- D4-D3/B8-C6.
7.- C1-E3/C8-E6.
8.- A2-A3/A8-C8.
9.- H2-H4/F8-E7.
10.- B2-B3/E8-G8. Las negras se enrocan, pensando que protegerán al Rey pero...
11.- G2-G3/F6-G4.
12.- F3-G5/H7-H6.
13.- D3-H7 Jaque mate, la Reina, apoyada por el caballo, consigue ganar la partida para las blancas.



    Captura del tablero tras el mate, podemos ver un desarrollo de piezas similar, pero las blancas han sido más activas, las piezas del flanco de dama han intervenido todas, excepto la torre, avanzando la línea de peones, las negras hicieron un mal movimiento en la jugada 12 adelantar su peón para amenazar el caballo, dejaba libre la casilla H7 para el mate con la Reina, situada en D3.



     Al probar ayer el juego pude comprobar que es un sólido jugador, pero no esperaba una partida tan rápida a su favor, creo que la partida de mañana contra el Vic puede ser un buen combate.

Clasificación del torneo.

Vic 20. 2 partidas / 2 victorias. 
Spectrum: 2 partidas / 2 victorias.
Schneider: 3 partidas: 0 victorias, 1 tablas, 2 derrotas.
Commodore 64: 3 partidas: 0 victorias, 1 tablas, 2 derrotas.


martes, 3 de julio de 2012

Open Ajedrez Aquellos Viejos Cacharros: Día 4.

   En respuesta a un anónimo, que pedía el juego de ajedrez del Spectrum Cyrus IS Chess, ha sido incluido un nuevo participante, inicia este torneo contra el Schneider, así que vamos a ver que tal sale esta partida.

Datos del programa.

Publicado : Inteligent Software, 1983.

Un programa que en lo gráfico no es muy afortunado, sobre todo en la elección de colores, que hace que no veamos donde está situado el cursor para marcar la pieza a mover, se mueve usando las teclas, imagino que también estaría la posibilidad de usar joystick, en cuanto a juego de ajedrez es bastante bueno, esperemos a verlo contra otros oponentes.

Desarrollo de la partida.

Spectrum (Cyrus IS Chess): Blancas.

Schneieder: Negras.

1.- D2-D4/D7-D5.                                                       19.- B5xA7/C8-B8. 
2.- C2-C4/D5xC4.                                                       20.- G5-F4/C5-D6.
3.- G1-F3/C8-F5.                                                        21.- F4xD6/C7xD6.
4.- E2-E4/F5xE4.                                                         22.- F1-D1/F8-E7.
5.- F1xC4/B8-C6.                                                        23.- A7-B5/G8-F6.
6.- D4-D5/E4xD5                                                         24.- B5xD6/F6-G4.
7.- D1xD5/E7-E6.                                                        25.- C6-B7/F7-F6.
8.- D5xD8/C6xD8.                                                       26.- D6-C4/F6-F5.
9.- C1-G5/D8-C6.                                                        27.- F3-D4/F5-F4.
10 B1-C3/F8-D6.                                                         28.- H2-H3/G4-H6.
11.- E1-G1/C6-B4. Las blancas realizan el enroque.      29.- D1-B1/G6-G5.
12.- A2-A3/B4-C2.                                                      30.- B6xE6/E7-D7. Nuevo jaque de las blancas.
13.- A1-C1/C2xA3.                                                     31.- E6-H6/B8-E8.
14.- B2xA3/D6xA3.                                                     32.- B7-C6/D7-C7. Jaque de las blancas.
15.- C1-B1/B7-B6.                                                      33.- C6xE8/H8xE8. 
16.- C4-B5/E8-F8. Jaque de las blancas.                      34.- H6xH4/C7-D8.
17.- B5-C6/A8-C8.                                                      35.- B1-B8 mate de las blancas.
18.- C3-B5/A3-C5.

Resumen de la partida.

   El nuevo participante se incorpora con fuerza y parece un digno rival, ha llevado la iniciativa en todo momento con un juego agresivo y buscando poner en apuros al rival, el tiempo de respuesta es rápido, estoy  deseando enfrentarlo al commodore y al Vic, en teoría será capaz de ganar al commodore 64 y con el Vic promete ser una partida por el título.

Portada del juego.




     Captura tras 27, D6-C4, como podemos apreciar, las blancas van tomando el control del tablero, acorralando a las negras, sus dos torres están más activas que las negras, la torre de rey negro permanece en su casilla inicial.







      El mate era cuestión de tiempo, tras 36 movimientos, tras eliminar la torre de reina negra, la captura del caballo negro, permite desarrollar el juego de las dos torres blancas, en combinación con el caballo.

lunes, 2 de julio de 2012

Alex Diges, director Input Commodore.

   Uno de mis post sobre revistas de la época de los 8 bits, aquí para verlo, recibió un comentario de Alex Diges, director de Input Commodore, tras una serie de emails, le envié unas preguntas que amablemente respondió, muchas gracias Alex.

A.V.C. : Alex, danos unos datos sobre ti y tus inicios en la prensa informática.

Alex Diges: Nacido en Madrid en 1959, mi formación es sobre todo en electrónica (teleco). Mi primera experiencia con la prensa informática fue en la edición española de Computer World, perteneciente al grupo IDG, llevaba la sección internacional, lo cual nos permitía utilizar su variado material de otras publicaciones.

A.V.C. . ¿ Cuál fue tu primer contacto con los ordenadores de 8 bits ?.

Alex Diges: Como usuario de un Apple II estaba interesado en proyectos sobre el desarrollo y evolución de estos “nuevos juguetes”. Previamente había trabajado con los microprocesadores de Intel, Motorola y Rockwell.


   Tras inventar y dirigir el suplemento MICROSISTEMAS, que fue un éxito en cuanto a contratación de publicidad y acogida, cuando el producto funcionaba a las mil maravillas, Neil Kelly el gerente de IDG decide sustituirme por motivos ajenos al buen funcionamiento del producto en la dirección por el corresponsal en Barcelona, posteriormente MICROSISTEMAS se convirtió en PC WORLD.

   Su siguiente paso, fue por una editorial perteneciente al grupo Godó / La Vanguardía, que lanza al mercado ORDENADOR POPULAR. Desde esta editorial, éramos cuatro gatos dirigidos por Norberto Gallego, se realizaron con gran esfuerzo y poca inversión. Después lanzamos ZX, Todo Spectrum, Commodore Magazine y PC Magazine, todas de gran tirada. Incluso de ZX llegó a haber un mercado de fotocopias en el Rastro de Madrid.

A.V.C. : ¿Alguna mala experiencia en el sector?.

Alex Diges: Colaboré en el lanzamiento y asesoría de algunas otras publicaciones. También tuve que ver con la primera enciclopedia en fascículos. Un buen día me contacta la gente de la editorial Ingelek, que editaba la edición española de la revista de electrónica “Elektor”, porque querían sacar una enciclopedia de informática en fascículos y no tenían muy claro cómo hacerlo. Me pongo manos a la obra, les diseño el producto editorial y les preparo material para los primeros 9 fascículos.

   Lanzan los fascículos y me entero que han estado utilizando mi nombre con las casas del sector para contratar publicidad en las cubiertas. Luego compruebo que me han puesto en el staff en el puesto enésimo, como un colaborador puntual. Cuando voy a cobrar por mi trabajo se ciñen a tanto por folio, una miseria.
Como ves, por los dos pequeños ejemplos que apunto, el sector estaba lleno de gente con pocos escrúpulos dispuestos a adueñarse de las ideas del prójimo.

  Posteriormente, Planeta Agostini contacta conmigo para incorporarme a la empresa. Es en esta editorial donde empezamos a publicar las populares Input, con Spectrum, Commodore y posteriormente MSX y no salió la edición para Dragon debido a la quiebra de estos últimos.


A.V.C. : ¿Cuál era el secreto de Input para hacer esas revistas tan técnicas, pero a la vez cercanas al usuario medio?.

Alex Diges: El secreto era concentrarnos en hacer la revista que nos gustaría encontrar en los quioscos como lectores y usuarios. Por eso era un producto vivo y personal.

A.V.C. : ¿Cómo se desarrollaba la creación de la revista?.

Alex Diges: Yo imaginaba una parte y después lo comentaba con Fran (Francisco de Molina) que hacía unas aportaciones valiosísimas. También contábamos con los colaboradores. También me gustaba telefonear a los suscriptores para tener un feedback real. Leíamos las cartas de los lectores, el secreto no era otro que el entusiasmo y las ganas de hacer.

A.V.C. : ¿ Qué hay de cierto en que las casas de software pagaban por buenos artículos de sus productos?.

Alex Diges: Teníamos sospechas y rumores que implicaban a otras publicaciones. En nuestro caso nunca se cobró. Los comentarios eran realizados por colaboradores con gran experiencia en juegos, luego retocados en la parte gramatical, ya que los técnicos no solemos escribir muy bien.

   Es cierto que en algunos casos ofrecieron pagar por comprar el tema de portada. Nunca lo acepte, la portada era mía. La portada es la tarjeta de presentación y las ventas dependen mucho de ella.

A.V.C.: ¿ Alguna anécdota sobre las portadas o su elección ?.

Alex Diges: El número 1 de Input Spectrum, con la serpiente, fue una decisión personal, algún profeta decía: Ya verás en Sevilla, en cuanto vean la bicha no compran. Fue un éxito total de ventas, la primera revista de su sector en tener un publirreportaje y publicidad en TVE.

A.V.C. : ¿ Eras usuario de Commodore ?.

Alex Diges:Yo era un fan del Commodore 64 y su sintetizador musical. Algún día hablaremos de Chuck Peddle, su diseñador.

A.V.C. : ¿ Cuáles fueron los motivos del cierre de Input ?.

Alex Diges: Fue debido a que Planeta Agostini estaba más enfocada a la edición de fascículos que en las revistas. Al tener la obligación de tener que “comprar” material y servicios a otros departamentos, todo eran dificultades y zancadillas. Sobre todo en los cierres y los problemas asociados con la llegada de publicidad a última hora. Posteriormente se empeñaron en llevarla a imprimir en Barcelona, lo que me obligaba a realizar viajes innecesarios para ver ferros y resolver contratiempos. Me cansé de ver que a pesar de generar un producto estrella, mi equipo se veía ninguneado. Nos marchamos todo el equipo en grupo. Intentaron seguir con otra gente pero no daban con nuestra fórmula mágica. Finalmente, no les quedó otra que suspender la publicación.


    Agradecer en todo momento la amabilidad y colaboración de Alex Diges para este cuestionario, que nos aporta más detalles sobre la época de los 8 bits, desde el punto de vista de las publicaciones, otro de los sectores pioneros en los ochenta.