lunes, 27 de mayo de 2013

Mision Imposible: Como superarlo.


Una de las primeras entradas sobre videojuegos del Commodore 64 fue para uno de mis títulos favoritos, no hay más que fijarse en mi avatar, un homenaje a este malvado protagonista de uno de los mejores juegos hechos para los ordenadores de 8 bits en general y para nuestro commodore 64 en particular, posteriormente resucitado para plataformas más modernas, su título no miente, nos enfrentamos a una misión imposible, pero puede ser resuelta, estos son mis consejos.

¿A que nos enfrentamos?.

  Un laberinto de habitaciones, treinta y dos para ser exactos, en las que se encuentran disemidadas las porciones de las claves, treinta y seis, escondidas en el mobiliario de la fortaleza subterránea de Elvin Atombender, protegidas por diversos tipos de robots que cambian su comportamiento en cada partida, las habitaciones cambian su ubicación, así que los mapas nos valen sólo para la partida en curso.

Tipos de habitaciones.

    He dividido las habitaciones en varios tipos, según su dificultad, aunque esta puede cambiar como veréis más adelante, hay varias habitaciones que son siempre igual.

Habitaciones fáciles: Son las menos, pero las hay, aprovecha para dejarlas limpias y perder poco tiempo en ellas, la más representativa de este ejemplo puede ser esta.

   Tenemos seis objetos, si no te duermes y subes al ascensor puedes bloquear el camino de la bola, facilitando tu movimiento y salida, suele haber partes de la clave o snoozes (desactivar robots) o lift inits, (reiniciar ascensores).

    Hay otras tres o cuatro habitaciones fáciles de hacer, por la escasez de robots o por su accesibilidad.


Habitaciones medías: La mayoría de las habitaciones entran en este tipo, debes estar muy atento al comportamiento de los robots y pensar tu recorrido por la habitación, en las habitaciones con dos entradas puede ser más fácil dejar algún objeto y hacerlo por la otra entrada.


   Un ejemplo de estas habitaciones, tenemos seis objetos, cuatro robots en el camino, dependiendo de su comportamiento puede pasar de medía a difícil, pero observando su movimiento y comportamiento suele ser fácil de hacer.






Habitaciones difíciles: Estas son las que marcan la diferencia entre hacer el juego o no, en estas habitaciones hay objetos que son accesibles, en algunas ni eso, ya que además de los robots, la habitación requiere una habilidad especial a la hora de movernos por ella.


  Una de las reinas de esta clasificación, aparte de la coordinación que tienen los robots, los pasillos son cortos, con lo que esquivarlos es complicado, suele ser fácil llegar al sofá y la lámpara que hay a la derecha, esta habitación requiere mínimo dos snoozes, ya que las librerías consumen mucho tiempo. 

  
  Esta habitación incorpora la bola, el robot situado en la parte inferior suele cubrir los tres objetos, según la velocidad de su movimiento o recorrido puede ser más o menos accesible, pero luego debemos coordinar nuestros movimientos para alcanzar la impresora de la izquierda y salir de la habitación.



Habitaciones más que difíciles: Ahora vamos a ver algunas que son el reflejo de la mente malvada de Elvin Atombender, voy a mostrar una de ellas.

  Llegar al ascensor ya es todo un mérito, los robots suelen cubrir los objetos dificultando nuestro objetivo, tenemos siete objetos y como ejemplo en esta partida, el robot del nivel inferior nos espera y en cuanto accedemos a su nivel nos deja fritos con su rayo.






   











¿Cómo podemos derrotar a Elvin Atombender?.

   Yo uso este método, primero realizo un mapa marcando las habitaciones terminadas, las de música, la habitación de Elvin Atombender ya que debemos volver a ella con el código descifrado, los objetos que dejamos en las habitaciones para volver luego a ellas. En esta hoja marco también los snoozes y lift init encontrados, que voy tachando según voy usando y las porciones de clave encontradas.



   El mapa a mano, como podéis observar, es un croquis del real, que está abajo, con las habitaciones terminadas rayadas, los objetos encontrados y usados, las habitaciones con los objetos pendientes, si ya hemos encontrado todas las piezas no debemos volver a ellas.



Tengo todas las claves, ¿ahora qué?.
   Enhorabuena, has conseguido lo más difícil, pero  no te creas que lo queda es sencillo, debemos agrupar las porciones de clave en grupos de cuatro, lo que nos dará una clave de nueve letras, las más comunes son ALLIGATOR, ALBATROSS, COCODRILE, pero no pienses que con saberlas vale.



Descifrando la clave.

     La principal pega es la falta de tiempo, si no hemos sido cuidadosos, podemos volvernos locos a la hora de encajar las claves, debemos orientarlas, cambiar su color, para encontrar la palabra clave.



   En esta partida nos queda una hora y medía, tiempo más que suficiente para resolver el enigma, en esta captura hemos encajado dos piezas, podemos recurrir a llamar para que nos ayuden, yo no suelo hacerlo, ya que consume un tiempo precioso y no es tan complicado hacerlo probando las piezas, buscando las más claras.



   En el momento en que resolvemos uno de los puzles, aparece en el hueco de password una letra, como podeís ver esta es de otra partida, en la que me quede a las puertas.




    Una vez que resolvemos el último puzle, la palabra aparece completa, ya podemos ir a la habitación de Elvin y cruzar la puerta, entonces...








        Escucharemos su lamento al ser descubierto y veremos su rostro. Nuestro esfuerzo ha tenido su recompensa, hemos derrotado los planes malvados de este personaje.







    Ya podemos incluir nuestro nombre entre las mejores puntuaciones.








Consejos finales para vencer en esta misión.

1.- Elabora un mapa del complejo de Elvin, te evitarás dar vueltas a la búsqueda de habitaciones incompletas o el paso entre pasillos.

2.- Recorre todas las habitaciones, si no es posible acceder a todos los objetos, no te preocupes, anota los objetos que dejas y vuelve después.

3.- Nuestra principal ventaja es que no contamos con un número de vidas, tenemos seis horas por delante, cada vez que nuestro personaje cae o es alcanzado por un robot perdemos diez minutos, así que no te empeñes en pasar una habitación, si te bloqueas vuelve luego.

4.- Usa los Snoozes con moderación, se suelen obtener unos ocho por partida así que úsalos en las habitaciones más complicadas.

5.- Antes de entrar en una habitación, observa el movimiento de los robots, que recorrido hacen, su velocidad, si dispara o no, los ascensores y el acceso a los distintos niveles.

6.- Lleva la cuenta de los Snoozes encontrados y gastados, es muy frustrante recorrer todos los pasillos para llegar a una de las habitaciones difíciles y darte cuenta que no te queda ninguno, así como las porciones de clave encontradas.

sábado, 25 de mayo de 2013

X-Box One: Bluff?.



  Esta semana se ha presentado la nueva consola de Microsoft, la expectación era alta a la espera de las nuevas prestaciones, tras ver la presentación en la que los directivos mostraban algunas de sus características, su manejo por voz, interactividad con televisión, prestaciones multimedia, el pacto con EA SPORTS, algunos de los nuevos juegos que se están desarrollando para X-Box One, esta es mi opinión.


Imagen de Xbox.com

1.- Aspecto estético y prestaciones.

Con un tamaño similar a un reproductor DVD, algo más alto, en color negro, me gusta físicamente, 500 Gb de capacidad, 8 Gb de RAM, procesador de 8 núcleos, y según su presentación chorrocientos mil transistores. El manejo por voz y gestos vía kinect resulta atractivo y me recuerda a películas como Minority Report, tenemos la ventaja de no tener que desconectar o cambiar en el mando de la televisión, para pasar de jugar a ver la televisión o acceder a internet, mantener conversaciones vía Skipe o reproducir películas. Por supuesto, se eliminan todos los cables entre los accesorios.

2.-.¿Para que se usa una consola?.

    Un punto de lo más sencillo, que parecen haber olvidado los ejecutivos, una videoconsola es para jugar con videojuegos, es cierto, acabo de descubrir la polvora, si además incorpora reproductor de DVD, poder escuchar música, navegar por internet, prepara café, perfecto, pero lo principal es que sirva para jugar, algo que los directivos de Microsoft parecen haber olvidado o dejado en un segundo plano. Durante la presentación, la mayoría del tiempo, fue para mostrar las novedades e intentar vender la XBox One como el centro multimedia integrado.

3.- Las pegas y temores.

Para poder disfrutar de esta nueva consola, no valdrá cualquier televisor, todos los accesorios de la 360 tampoco, ni tan siquiera los mandos, los juegos no serán compatibles, entre la comunidad de gamers está el temor de que se pretende eliminar el mercado de segunda mano, quizás hayan ideado un sistema de códigos que permita al comprador disfrutar del juego al comprarlo usado igual que el comprador original, algo así. Si este sistema no permite el mercado de segunda mano será un grave freno a su expansión, ya que el precio de los juegos originales está alcanzando o alcanzó hace tiempo niveles prohibitivos.

Obligación de conexión a internet, al menos una vez cada 24 horas, respecto al precio, hasta la campaña de diciembre que será cuando salga a la venta o en fechas próximas aun no se ha determinado, pero todo aquel que piense en más de 500 € creo que tendrá muchas probabilidades de acertar.

Las funciones y requisitos aún se están desarrollando y pueden cambiar antes del lanzamiento. Las funciones y el contenido disponibles pueden variar en función del país. Se necesita conexión de banda ancha a internet (se aplican las tarifas del proveedor de internet) y un dispositivo de TV avanzado. Los juegos y contenidos multimedia se venden por separado. Para utilizar algunas funciones de Xbox LIVE se necesita ser miembro de Xbox LIVE Gold, una suscripción de pago y otros requisitos. 
Disfruta de STAR TREK: EN LA OSCURIDAD en cines ya y este verano en Xbox Video. Otras películas y programas de TV ya disponibles en Xbox Video. 
Star Trek: En la oscuridad ©2013 PPC. STAR TREK y las marcas y logotipos relacionados son marcas comerciales de CBS Studios, Inc.
Esto está fusilado de la página oficial de Xbox, conectar la calculadora:

    Consola: 500 € aprox.
    Juegos:      80 € (cada uno).
    Smart TV (en el caso de no disponer de uno) : a partir de 400 € (dependiendo de marcas, medidas, etc).
    Suscripciones varias:

Clinck, unos 1000 eurazos del ala, esperando que a este modelo no le pase como a su antecesor, con las famosas luces rojas o cualquier otro error, finalmente solucionadas y que convirtieron a la X Box 360 en la mejor consola de su generación, al menos para mi gusto, el desembolso puede ser bastante elevado, a no ser, que piensen en mejorar las ventas de la 360 o hayan invertido en acciones de Sony o Nintendo.

Habrá que esperar a la presentación de la Play 4 para ver que dirección toma Sony, de momento el mundo gamer es un clamor contra el nuevo modelo de Microsoft, el no poder disfrutar de tus juegos en la consola de tus amigos, si no están vinculados a tu perfil, la obligatoriedad de conexión a internet, la no compatibilidad entre juegos y accesorios, creo que le pueden pasar factura a este producto.

lunes, 20 de mayo de 2013

Jimmy's Super League

Ficha del videojuego.

Publicado: Beyond Belief, 1993.
Género: Manager fútbol.
1 jugador, teclado.







Objetivo del videojuego.

   Segunda entrega de este juego, en el que debemos dirigir un equipo en una liga europea, iniciamos la temporada con 400.000 libras y una plantilla de 14 jugadores, tenemos que gestionar el club, tanto en el apartado deportivo como en el económico.

   Están incluidos los principales clubs europeos, entre ellos el F.C. Barcelona y el Real Madrid, seleccione al Real Madrid, esperando encontrar la plantilla original, pero los jugadores son los mismos, para todos los equipos.

  Contamos con una serie de ayudas para nuestro trabajo, a la hora del partido, veremos una retransmisión, en la que un locutor narra las jugadas más importantes, los disparos será lo único visible.

Capturas del videojuego.


 El primer paso, la selección de equipo, contamos con 20 equipos de Europa, que deben jugar una liga, con lo que tenemos 38 partidos por delante para intentar quedar lo mejor posible.

  Llama la atención el manejo con el teclado, el joystick no lo vamos a utilizar para nada. Con la tecla M movemos el puntero y con la S seleccionamos, así de fácil.

   Nuestro lugar de trabajo, empezaremos por el ordenador, desde el que tenemos acceso a la clasificación, entrenamiento de los jugadores y los informes de los ojeadores de nuestro siguiente rival.

    Podemos acceder a la base de datos y cambiar el nombrer de jugadores y equipos.




 El informe del ojeador nos ofrece una comparativa entre las líneas de ambos equipos, cuando la diferencia es abismal, prepárate para perder el encuentro.






   Otra de las herramientas de las que disponemos, el archivador, en el que tenemos las fichas de los jugadores, podemos ver su estado físico, demarcación y añadirlos o sustituirlos del once inicial. También pueden ser marcados como transferibles.




    Esta es una ficha de jugador, podemos ver su demarcación, ficha, nivel, partidos jugados, si está incluido en el equipo o disponible y su moral. En la parte inferior podemos ver las distintas opciones:
N jugador siguiente, P seleccionar para jugar, D quitar del equipo, E salir, T Transferir jugador y C cancelar traspaso.




 El teléfono, para fichar jugadores, responder a las ofertas por los jugadores que hemos marcado como transferibles y solicitar créditos.

   Al seleccionar la opción de fichajes, accedemos a las fichas de los jugadores en el mercado.






    Buscamos el jugador que necesitamos, llamamos...


    Nos responde el manager del equipo propietario del jugador, con el que podemos negociar el precio, en este caso aceptaron mi oferta, 60.000 libras por debajo del precio inicial.






 

  Cuando ya hemos preparado el equipo, llega la hora de la verdad, seleccionamos la puerta y pasamos a jugar el partido.







    En primer lugar, tenemos los partidos de la jornada, en este caso el primer partido es contra el Manchester United, la segunda jornada será en su campo.
 






    Durante el partido, un locutor narra las jugadas más importantes, podemos ver el tiempo y marcador del partido.







     Cuando se produce una ocasión de gol, podemos ver una animación con un disparo a puerta.








    En el caso de producirse una lesión, veremos en la ficha del jugador el alcance de la misma.








     Al termino del encuentro veremos los resultados de la jornada.


    La clasificación, al final de la liga hemos quedado en última posición, con 21 empates y 5 derrotas, no hemos marcado ningún gol y hemos recibido cinco.


    Como era de esperar, somos despedidos.









Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 7. Sonido: 6. Dificultad: 4. Jugabilidad: 6. Originalidad: 6.

   El juego es de fácil manejo una vez que controlamos las opciones disponibles, los gráficos son justos y el sonido no existe salvo en los tiros a puerta o goles, la negociación de fichajes lo hace distinto a otros juegos en los que no existía esta posibilidad, como puntos negativos, no se pueden realizar cambios de jugadores durante el partido, así que si se produce alguna lesión este jugador no puede ser sustituido.

  Si en el juego anterior no he ganado un partido, en este no he sido capaz ni de meter un gol, a ver si puedo mejora este resultado.







   
   

miércoles, 15 de mayo de 2013

1st Division Manager.

Ficha del videojuego.

Publicado: Codemasters, 1993.
Programador: Duncan Scott Kershaw
Música: Gerard Gourley.
Género: Simulador deportivo / Fútbol.
1 jugador, joystick.




   Siempre me han atraído los juegos de deportes y los de estrategia, en todas las plataformas he dedicado muchas horas emulando a los profesionales en casi todos los deportes, pero notaba algo en falta, quería dirigir el equipo más allá de poder hacer alineaciones, recuerdo las horas pasadas al descubrir PC Fútbol de Dinamic, para PC, creo que su mejor versión fue la 5, las negociaciones para fichar jugadores, manejar las finanzas de un club y llevarlo a la gloria, más tarde, disfrute y lo sigo haciendo con Football Manager, creo que es el juego perfecto, con el único pero que las partidas se hacen eternas, he estado explorando los inicios de estos juegos y he encontrado varias opciones para el Commodore 64.

   Por supuesto, es mucho más limitado, pero nos ofrece una mayor sencillez de manejo y no es nada fácil, yo he conseguido llevar a mis equipos a los más altos lugares en los juegos citados anteriormente y en este mi record por ahora está en dirigir un equipo de la Premier League durante diez jornadas, si no es por motivos económicos, es por los malos resultados deportivos, termino engrosando las listas del paro, afortunadamente virtuales.

   Tras este preámbulo, pasamos a lo que nos interesa de verdad.

Objetivo del videojuego.

   Está claro, somos el entrenador de un equipo de la Premier League inglesa, hasta el momento, he jugado con Liverpool, Manchester y Chelsea, empezamos con una plantilla de 14 jugadores, cada uno con sus atributos, fijamos el plan de entrenamientos, hacemos la alineación, elegimos las ofertas de publicidad que nos ofrecen y podemos fichar y despedir jugadores, por supuesto, hacer las alineaciones y esperar que la directiva no nos despida a las primeras de cambio.

Menú de opciones.

   Con el joystick nos movemos entre las distintas opciones, el ordenador, nos permite acceder a los entrenamientos, fijando el adecuado para cada jugador, cambiar los nombres de los jugadores y equipos, así como poner el nuestro. 

   También podemos salvar y cargar partidas, unos diez partidos son unos treinta minutos.

Mercado de fichajes y finanzas.

    Seleccionando el teléfono, accedemos al banco, para pedir préstamos o al mercado de fichajes para vender o comprar jugadores.








     La pantalla de entrenamientos, selecciones el equipo que quieras, la plantilla será la misma, catorce jugadores, con los mismos nombres.








Clasificación.

   El cuaderno, nos sirve para ver como va nuestro equipo en la liga, tras dos partidos con el Liverpool, estoy en el puesto 16, con un empate y una derrota.








Llega la hora de la verdad.

   Tras dirigir nuestro equipo y su entrenamiento, toca la hora de elegir la plantilla y su táctica a la hora del partido, después de cada partido, toca cruzar los dedos para que las lesiones no sean muy numerosas, me ha tocado jugar partidos con diez jugadores por falta de efectivos.



El partido.

   Podemos ver el partido, con una vista cenital, que nadie espere filigranas o pases, los jugadores se limitan a dar patadas al balón alejándolo de su campo, no existen faltas, fuera de juego, saques de esquina ni de banda, sólo hay saque de fondo y los equipos no cambian de campo en el descanso.





    Tras varios intentos, consigo meter un gol, al menos me vale para empatar el partido, en el descanso podemos efectuar cambios.









  Al termino del partido, tendremos la pantalla con el resultado del mismo y tan importante o más, los resultados económicos de la semana, nuestro éxito no sólo depende de los resultados deportivos, así que hay que vigilar los ingresos y gastos.






El cese.

  Después de unas breves jornadas, la directiva se suele poner en contacto con nosotros, esto no significa nada bueno, hemos sido cesados y debemos buscarnos otro equipo en el que intentar demostrar nuestras aptitudes.



Resumen y evaluación del juego.

Gráficos: 6. Sonido: 7. Originalidad: 7. Jugabilidad: 8. Dificultad: 7.

   Como aficionado a este tipo de juegos, estos días me ha parecido estar buscando los orígenes de juegos  como PC Fútbol, Football Manager, PC Basket o muchos otros simuladores de gestión de deportes, está bastante bien y la verdad, estoy picado por la dificultad de no poder ganar partidos, estoy probando distintas opciones y me gusta la sencillez del juego. Una mezcla de estrategia y deportes que a los aficionados al género les agradará.

domingo, 12 de mayo de 2013

Juegos de mesa: Zombies.

Ficha del juego.

2-6 jugadores.
Dificultad de las reglas : medía.
Duración de la partida: entre 30 y 45 minutos.
Precio: 24, 95 €.

  Aprovechando el tirón de series como Walking Dead, he incluido un juego que lleva varios años siendo de los favoritos entre los aficionados en mis sesiones ludopatas. Se trata de Zombies, un juego de 2 a 6 jugadores en el que debemos escapar de una ciudad infestada de zombies. El juego publicado en España por Edge, un juego que no tiene mucha dificultad en cuanto a reglas y que hace pasar buenos ratos.


Desarrollo de la partida.

   Cada uno de los jugadores, representado por un muñeco con escopeta, recibe tres cartas, tres marcadores de vida y tres balas, empiezan todos en la plaza central de una ciudad. Al inicio de su turno roban una carta que representa una parte de la ciudad, debiendo encajarla en las anteriores, usan sus cartas, mueven y combaten con los zombies que se encuentren en su camino, ¿Cómo se derrota al zombi?, sencillo, lanzas el dado si obtienes cuatro o más, el zombi ha muerto, si sacas menos podrás aumentar tu tirada con cada uno de los marcadores de bala que dispones o hayas recogido, en el caso que no te interese podrás deshacerte de un contador de vida.

      En las cartas de mapa, tenemos calles en las que debemos colocar un zombi por cada salida, a esto hay que sumar los zombies en los edificios, con lo que en unos tres turnos es fácil tener a cincuenta zombies por la ciudad. Hay edificios que cuentan además de zombies con munición y vida extra, pero para obtenerla debemos pelear con los zombies o desviarnos de nuestro camino, gana el juego el jugador que antes acaba con veinticinco zombies o es el primero en alcanzar el helipuerto.

      Al ser un juego en el que sólo gana uno, es normal ir haciendo putadas al jugador que más cerca está de los veinticinco zombies o del helipuerto.

      Este juego me gusta por lo entretenido, fácil de explicar y lo rápido que se desarrollan las partidas, cuenta con un buen número de expansiones, su precio está muy bien y como podréis apreciar en las fotos, está muy bien surtido desde el inicio, no siendo como otros en los que necesitas urgentemente alguna expansión.


   La caja del juego, con unas reducidas dimensiones, cuenta en su interior con todo lo necesario.


    Marcadores de vida y munición, así como las treinta tarjetas de mapa, que nos permiten diseñar una ciudad distinta en cada partida. Las tarjetas de evento o acción.


    Y como no, cien zombies, para rellenar la ciudad y perseguir a los jugadores, así como seis valientes aventureros que deberán escapar de este infierno.


    Una partida en la que podemos apreciar el tamaño que toma la partida, esto sin expansiones que amplían el mapa, lo cual te hace tener que contar con una mesa de buenas dimensiones.


   Plano más detallado de la casilla del helipuerto, como curiosidad, esta casilla la coloca el jugador que menos zombies ha matado, lo cual también es una táctica para situarla lo más cerca posible de nuestra posición.




  Un juego que se aprende rápido, partidas con ritmo muy vivo, asequible de precio (algo importante, sobre todo en estos momentos), las partidas son distintas haciendo que no te aburras en cuanto juegas varias veces y con la posibilidad de ampliarlo, aumentando el tiempo de las partidas, su dificultad y variando algunas normas.

domingo, 5 de mayo de 2013

Dan Dare: Piloto del Futuro.

Ficha del videojuego:

Publicado: Virgin Games, 1986, distribuido en España por Dro Soft.
Programador: Andrew Wilson.
Música: Andy Wilson, Graham Marsh.
Género: Plataformas, multipantalla.
1 jugador, joystick.

Objetivo del videojuego.


    Basado en los cómics de Dan Dare, piloto del futuro, creado por Frank Hampson y publicados por primera vez en los años 50, debemos salvar a la Tierra de los planes del malvado Mekon, que ha puesto un asteroide en la órbita de nuestro planeta, si las potencias no se rinden a su chantaje el planeta será destruido.

     Con una mezcla de aventura gráfica y plataformas, debemos guiar a Dan por la superficie del planeta, hasta encontrar la entrada a las instalaciones subterráneas, debemos conocer las tres entradas para poder rescatar a los prisioneros y poder huir tras frustrar los planes del Mekon, evitando a los treens, los malvados esbirros, contamos con veinticuatro granadas, pero debemos usarlas con precaución ya que necesitaremos al menos seis para derrotar al Mekon en su cúpula, cuando nos encontramos con un treen se inicia un combate de boxeo, podemos ver las barras de energía de ambos contendientes, la de Dan es la parte roja y la del enemigo la verde. 

      Algunos de los treens llevan un código que nos permitirá acceder a distintas puertas, como las de las celdas, también hay que resolver algunos puzles para poder acceder al nivel inferior, así que tenemos un juego con mezcla de varios géneros, no es un juego muy difícil, siendo alguno de los que supere en su día.


Capturas del videojuego.




   El estuche del juego, tengo varios en este formato, que parece un libro, en su portada podemos ver al Mekon y a Dan Dare. 


   El interior del estuche, en la derecha un hueco para la cinta y en la izquierda en una solapa las instrucciones, tres páginas en un tamaño similar a la cuartilla.




 Dan aterriza en la superficie del asteroide, acompañado de Stripey, descubre que sus compañeros, Digby y la profesora Peabody han sido capturados por los treens, ahora aparte de la misión inicial debemos rescatarlos.






   Tras descubrir, nada difícil este paso, el acceso a las cavernas del asteroide, debemos encontrar y utilizar una serie de objetos que nos permitan entrar en la fortaleza del Mekon, sólo necesitamos encontrar una puerta para entrar, pero debemos hallar las tres para rescatar a los prisioneros.


   Los treens no son de los enemigos más complicados, es bastante fácil derrotarlos, su misión es hacernos perder tiempo y es más rentable huir que enfrentarnos a ellos, su movimiento se limita a la zona en la que aparecen, así que no nos perseguirán ni nos detectarán, aunque estemos cerca de ellos. 






    Hay una parte acuática, en la que podemos ver tras el mensaje "Dan no puede respirar bajo el agua", una de las opciones es "dejar de respirar" y el juego nos responde con esta clara indicación. 


    Uno de los objetos imprescindibles en  nuestra aventura, conseguir la linterna o antorcha como dice la traducción, yo creo que es más bien una linterna pero bueno, el mejor escribiente echa un borrón.


      Además de las escaleras y rampas, podemos trepar por lianas, las cuales podemos cortar y anudar a otras para acceder a niveles inferiores, en esta captura podemos apreciar una de las trampillas de acceso al complejo interior.

  Combate de boxeo contra un treen, en la versión para Amstrad y Spectrum, Dan iba armado con una pistola de rayos, nosotros los de Commodore somos más chulos y lo resolvemos a puñetazo limpio. Se puede apreciar que el color de los letreros cambia en función de la situación, azul o verde cuando podemos realizar alguna acción o estamos cerca de una puerta, rojo hay un enemigo cerca.  



    Hemos solucionado el problema de respirar bajo el agua, utilizando un snorkel, gracias a esto podemos llegar a la barra que usaremos para abrir las trampillas atascadas.



 Resueltos los problemas en la superficie y encontrado el acceso, vamos a terminar nuestra misión, si no llevamos la linterna no pasaremos de esta secuencia.



    Empezaremos a dar vueltas por el complejo buscando las celdas de los prisioneros, algunas puertas, la azul que se ve a la izquierda abajo en la captura, sólo pueden ser abiertas con el código que obtendremos al derrotar a determinados treens.





   Hemos conseguido localizar el láser, lo utilizaremos para echar abajo los planes del malvado Mekon, en el centro de la captura está el botón que lo pone en funcionamiento, dirigiendo el rayo con una serie de espejos que encontramos por el camino ...




Conseguimos destruir las tres computadores que controlan la ruta de colisión del asteroide, debemos ir por orden, así que nos toca encontrar los tres e ir orientando los espejos para cada disparo del láser.


  Cuando conseguimos destruir los tres, se abre un acceso a la habitación donde está el Mekon en su cúpula, debemos destruirle usando las granadas, una vez derrotado, accedemos al exterior y misión cumplida.





    En esta partida, hemos perdido por agotar el tiempo límite, resolviendo el 47% del juego.



 Resumen y evaluación del videojuego.

Gráficos: 7. Sonido: 6. Jugabilidad: 6. Originalidad: 8. Dificultad: 6.


   Partiendo de que Dan Dare era un cómic retro en los años cincuenta, el argumento de extraterrestre malo que pretende destruir la tierra y debemos frustrar sus planes, el juego está muy bien, combinando varios estilos, en el aspecto gráfico es regular, pero lo compensa con una transición muy ágil entre las distintas pantallas y niveles. Un punto negativo es el manejo del personaje, necesitando unas partidas para poder movernos con soltura, las granadas sólo pueden ser utilizadas en la superficie y en la cúpula del Mekon, lo cual es de agradecer ya que sino estaríamos disparando granadas sin querer la mayor parte del juego. 

  Una ayuda para solucionar el juego es dividirlo en cuatro partes, en la primera debemos encontrar los accesos al interior y solucionar los puzzles, en la segunda, debemos liberar a los prisioneros, lo que yo no he realizado en la partida de la que he obtenido las capturas, la tercera parte sería la destrucción de los ordenadores con el láser y por último, vencer al Mekon.

  Este juego gustará a los seguidores de las aventuras gráficas y de las plataformas, con un poco de práctica resolveremos los puzzles del primer nivel y la creación de un mapa para movernos por el complejo interior nos ayudará a vencer al Mekon.

   Salvo algún pequeño error en la traducción, la gente de DroSoft realizo un buen trabajo y nos facilitó el poder ayudar a Dan Dare en su primera aventura.